Mi?rcoles, 02 de noviembre de 2011

Llevo una temporada dándole caña al juego de Wii Xenoblade Chronicles. A estas alturas ya no es complicado encontrarlo en cualquier tienda, pero en su momento la cosa fue complicada; tanto, que tuve que recurrir a una tienda inglesa y aun así tuve que esperar. Una espera que ha merecido la pena. Y la gente me ve jugándolo, y me pregunta: “¿Pero realmente es tan bueno?” Bueno, yo le pondría entre un 8,5 y un 9. Y me dicen: “¿Y porqué no lo analizas?” Pues porque el juego es tan jodidamente largo, que llevo 20 horas con él y aun no he avanzado apenas.

A la hora de hablar de sus creadores, hemos de tener en cuenta que su equipo dispone de un historial con altos y bajos. Y con altos me refiero a la saga Xenosaga/Gears y con bajos me refiero a Disaster. Que, ojo, no fue un juego malo. Disaster me encantó porque fue algo totalmente distinto a lo que había jugado y más de una vez me metían en una tensión que me planteaba seriamente si lo iba a vivir para contarlo. Pero también hay que reconocer que su entorno gráfico le hizo petar la patata a la mayoría.

Pero pasemos a hablar de Xenoblade.

Xenoblade es un juego de rol japonés, y al mismo tiempo, no lo és. Es un JRPG porque cumple con los tópicos de protagonista sin padres, personajes con armário de lady gaga, y la posibilidad de volver a salvar el mundo. No lo és porque el protagonista no es idiota, la chica del kiosko no te dirá “¿Sabías que pulsando el botón + abres el menú?” y los combates no son 100% estáticos. Es un JRPG porque tienes un camino predefinido en cierta forma, que es ir de A a B, pero no lo és porque ese camino predefinido se podría coger con pinzas.

Os pongo un ejemplo respecto a ese último punto, que es la base de todo el juego. Nada más empezar, tendremos que ir de camino a Colonia 9. Y llegaremos, y veremos de lejos que es grande... ¿Pero para que entrar? ¿Hay prisa alguna? No, no la hay, así que mis ansias hicieron que me desviara completamente del camino y decidiera ir a buscar otros sítios además de la colónia. Y si me pones un descampado, con monstruos alrededor, objetos que recoger, y hacer misiones a punta pala ya antes de entrar a la colonia 9, pues que quieres que te diga, paso de la flecha de arriba, y me voy a donde me da la gana.

Y no, no viajo a través de tiempos de carga. No hay portales, no hay pasillos, es un mundo abierto, a lo Oblivion. La zona que puedo recorrer, ciertamente, está delimitada en el inicio, pero es como si te dieran la opción de recorrer prácticamente todo el Eixample entero, y encima te dijeran que tranquilo, que cuando salgas, aun tendrás más mundo que recorrer, así que te pones las manos a la obra y empiezas a maravillarte por vistas como esta.



Y sí, todo eso es jodidamente recorrible. Y es aun más extenso donde la vista no llega. Y es explorable. En CUALQUIER DIRECCIÓN, no solo la línea recta.

El motor gráfico es cuanto a todo, sorprendentemente eficaz. No es una 360, no es un PC, no es una Playstation 3; es una wii, y a pesar de que parece que las texturas sean tirando a decentes y los dientes de sierra, la consola consigue que puedas moverte sin lag ni tirones, y siempre con una extensión a todas luces enorme a tus ojos para que puedas contemplar la enormidad que te queda por recorrer. Y sabes que es muy poco, porque estás, atento, viviendo en el cuerpo de un titán, y si ya te parece increíblemente grande, contemplar en la lejanía al otro te hace preguntarte cuanta extensión de terreno han hecho.

Y la música acompaña, una banda sonora que según sus creadores les ha traído por el camino de la amargura. Tres compositores distintos, cada uno con un estilo radicalmente diferente al de sus compañeros, pero obligados a encontrar un punto clave en que se apoyen los tres. Es difícil saber bien bien cuales son las partituras de Yoko Shinomura de Kingdom Hearts, por poner un ejemplo.

Pero entonces, cuando te pones a hacer las misiones, te das cuenta que una vez finalizadas no debes ir al tío que te la dio, ya que automáticamente se da por finalizada y fin de la cuestión. Se acabó volver a tres ciudades más atrás, porque si cojes el anillo de la mujer moribunda, con eso ya automáticamente la misión se finiquita y a otra cosa, mariposa. ¿Que como es posible? Échale mágia. Imaginación. Lo que sea. ¿Sabes la de horas que te ahorras con eso?

Claro, llega un punto en que no tienes más misiones, y por huevos debes introducirte en la ciudad... Y entonces te das cuenta que no es una ciudad plana, que tiene un piso más, que la gente habla, que pasa el día... Y que puedes hablar con ella, pero no es gente muerta. Tu entras, aceptas un par de recados, los haces... Y cuando vuelves esa niña que antes te ha enviado al cuenro te dice que bueno, que no le pareces mal chico. Aceptas más recados, y entonces esa chica ya le caes mejor y te da una misión, que te lleva a conocer a otra persona, que quizás es amiga de la anterior... Y te das la vuelta y las conversaciones han cambiado, y aparecen misiones de gente que antes no se fiaba tanto de tí. Y... ¿Y donde sale todo eso?

Es cuando entra en juego el segundo factor del juego: El mundo es basto, pero el mundo, en cierta forma, “vive contigo”. No esperéis ahora una IA que reaccione al darle una patada en la entrepierna. Pero sí que aprende de tí y te observa. Cada recado de cumples, cada conversación que mantienes, amplia un registro llamado Afinigrama. Es un mapa extenso, al princípio vacío, pero que se llena de los datos de todos los secundarios que pupulaban por la ciudad. Y a medida que juegas, a medida que hablas con ellos, van apareciendo nexos de unión de amistad, odio, família... Sus conversaciones cambian, sus vidas también, y en muchas ocasiones, te dan una revelación que lleva a una misión, que al cumplirla, hace que tu afinidad con el mundo aumente, pero también, con esa persona y las de su alrededor.

Pero es más: Coge a otro protagonista, y verás que las reacciones son ligeramente distintas. Y es que la predisposición de un científico con un humano de a pié no será la misma que con otro científico, así que ahí, la unión entre tus personajes también importa. E importa mucho, porque el hecho de que cada vez lo hagan mejor, que cada vez se lleven mejor con el mundo y con la gente, aumenta su confianza entre ellos, sus lazos... Y su eficacia en el combate.

Como en todo JPRG, tiene combates contra monstruos imposibles. El sistema de juego es cuanto menos dinámico: Eliges las acciones durante el transcurso de la misma, y te mueves alrededor del enemigo para atacarle donde quieras, teniendo en cuenta que hay ataques que requieren que estés en una posición concreta. Para empezar tienes unas cuantas mágias, pero sus habilidades aumentan gracias a que van aprendiendo entre ellos. Enlazas sus habilidades cuando el lazo entre ellos mejora y por lo tanto, aprenden del otro. Y eso ocurre porque haces misiones, porque hablas con la gente... En otras palabras: No vale avanzar y pelear. Puedes, sí, pero te aseguro que llevarás 20 horas y entonces te la pegarás de lo lindo.

¿El argumento se deja llevar? Es difícil decirlo. Ya os lo he dicho, llevo 20 horas y acabo de empezar, así que imaginaros lo que voy a encontrarme con el tiempo. Pero si os puedo decir algo, y es que el tiempo que llevo jugando, ya me han pegado un par de sorpresas que no pienso desvelar. El juego es previsible (Oblivion lo era) pero hasta cierto punto (Igual que oblivion) y a partir de ahí, te dan un par de vueltas que a la larga ya pasas de predecir, porque no sabes que te vas a encontrar. Lo dicho: ¿Valdrá la pena? Es un punto que no puedo valorar. Pero da lo mismo. Yo, el día que lo acabe, estoy por ponerle entre un 8 y un 9. Vale mucho la pena, tiene muchas opciones... Son 4 años que la compañía ha invertido a base de bien. Bravo por ellos.

Hay muchas cosas que me he dejado en el tintero. El juego es más grande aun en cuanto a personalización. Si el combate ya es tremendo, preparaos a la hora de jugar con la ropa de los personajes (Que hay cientos de modelos), a completar las enciclopédias, crear cristales, mejorar armas... No he querido entrar en detalle, porque ya son cosas que quiero que la gente descubra, como he hecho yo, que muchas de estas opciones de personalización no me las esperaba, y que hacen que el estilo a la hora de pelear sea tuyo y de nadie más. Dan un grado de opción que no había visto desde Oblivion.

Así que si te gusta el rol japonés, pero querías algo nuevo, fresco, y que fuera una evolución del género, es áltamente recomendable. Un detalle curioso: Está en inglés con subtítulos en castellano, pero el audio se puede poner en japonés. Aun así, el inglés es británico, y el acento que le ponen es tremendo. Se nota un montón respecto a los doblajes americanos a los que estamos acostumbrados.


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