Viernes, 03 de octubre de 2008
8,5 Una IA descontrolada, un hacker a lo matrix, y cientos de antivirus y firewalls muy puñeteros. En tus manos, un teclado, única arma para enfrentarte mediante disparos a todo el que se te lance encima para acabar contigo. Una propuesta muy inteligente y a la vez, muy arriesgada.

Buenísimo

Y con este ya van tres títulos que redescubro de Dreamcast y tres que se llevan una nota mayor de 7, a saber ente Soul Calibur (9 en su versión original), Sonic Adventure (8 de nota) y este que nos llega al cual le pongo un 8,5. Es un juego dificil de juzgar y de clasificar, y no precisamente porque reinvente un género bastante tocado por SEGA, los Shooters On-Rails, si no porque su estética y su jugabilidad al uso son de lo más raro que he podido encontrar.

Pero es la Pieza de “Ensueño” (Aka Dreamcast) la que daba vía libre a esta creación, la pieza que se creó tras el fracaso de Sega Saturn. Si tenemos que analizar Rez, tenemos que descubrir sus orígenes, y estos no andan muy distantes del conocido Panzer Dragoon y de  Team Andromeda. Sin saber la historia de estos, es incomprensible ver de donde llegan todas las influencias que han hecho posibles este juego.

Team Andromeda fue un equipo que se formó dentro de SEGA y fue el inventor  del género Shooter On Rails (En raíles) con el videojuego Panzer Dragoon, disponible en Sega Saturn, PC, y Xbox bajo la Caja de Pandora de Panzer Dragoon Orta. Tras este, se creó Panzer Dragón Zwai y Panzer Dragoon Saga, basado en el mismo universo, 2 años antes, y con una concepción más rolera. Actualmente es de los títulos más valorados que se pueden encontrar en Ebay.

Sega desmanteló Team Andromeda en cuanto hizo limpieza de equipos tras el desorden que había dentro, y más tarde, tras la unión con Sammy, recuperó a la gran mayoría para fundar dos equipos nuevos: Uno de ellos fue SmileBit, actualmente existente, los cuales comenzaron con Panzer Dragoon Orta, título de Xbox, tras el cierre de SEGA como compañía first Party. La otra fue United Game Artist, creadores de Space Channel Five, Sega Rally Championship y el que tenemos en nuestras manos, Rez.

Es por tanto de saber que sin duda los que programaron este juego ya tenían varios años de experiencia detrás de ellos, por lo que seguramente, a la hora de conceptuarlo, se debieron encontrar con un gran dilema: ¿Volver a crea un título como Panzer Dragoon… O probar con algo más arriesgado? Podéis estar seguros de que optaron por lo último.

Para hacer Rez, los chicos de UGA se inspiraron profundamente en el artista Wassily Kandinsky, pintor que alegaba tener la capacidad de reproducir, a lo que oía, una imagen propia. A eso se le llama actualmente Sinestesia, y se trata de la habilidad de poder escuchar imágenes o ver sonidos, y es a lo que se le intentó aplicar a Rez cuando su entorno gráfico fue diseñado. Es conveniente tener esto en mente, porque mas tarde, cuando pasemos a analizar el mismo, deberemos entender el significado de esta palabra para ver exactamente donde lo aplicó el equipo desarrollador en el juego mismo. Pasemos ahora al análisis del mismo.

La historia no tiene demasiados secretos, y tampoco busca ser digno de una película de Hollywood (aunque estas últimas vayan en declive). De hecho, prácticamente se nos explica todo en la contraportada, dando a entender que no es ni mucho menos la parte más importante del mismo: Encarnaremos a un Hacker que debe desbloquear a una IA  que ha aprendido demasiado y ha empezado a dudar de su existéncia, del concepto de vida y muerte, y del mundo exterior, bloqueándose.  Para cumplir la misión, entraremos al estilo Matrix en cuatro áreas diferentes, las cuales se irán desbloqueando de forma lineal en cuanto completemos la anterior, a saber entre Urano, La Tierra, Venus y Marte. Cada una de estas áreas de compone de diez zonas diferentes, las cuales deben de ser visitadas de una en una para completar el 100% del análisis requerido para saltar a la siguiente área. Y hacerlo no es nada fácil.

Cada vez que entremos en una de estas áreas, antivirus, sistemas de seguridad, y cientos de seres intentarán atacarnos. Para poder ir pasando de una zona a otra, deberemos ir a la espera de que aparezcan los Portales, los cuales nos abrirán el acceso pertinente, y mientras tanto, ir peleando contra los enemigos e ir cogiendo objetos por el camino.

Ponerse a los controles de Rez por primera vez nos muestra el porqué pasó bastante desapercibido para muchos: Gráficamente se compone de vectores esencialmente, ni más ni menos, los cuales van realizando diferentes formas según la situación: Piramides, casas, camiones, castillos… Y alguna que otra vez hasta veremos alguna que otra textura. Los enemigos, en cambio, sí son texturizados, pero sin contrastar demasiado con el fondo.

Esta apariencia simple y esa sensación de dejadez desaparecen cuando uno ve que en realidad todos esas lineas  se componen gracias a la música electrónica que escuchamos de fondo. Nuestro personaje y los vectores que nos envuelven se mueven al ritmo de la música que hay puesta, pero también a la que nosotros creamos con el hecho simple de matar a los enemigos. Dispararles generará melodías, y eso hará que los fondos tiemblen de forma distinta: Todos estos efectos coordinados dan el significado de Sinestesia, ser capaces de escuchar imágenes, o de dibujar sonidos, y ese es el verdadero intento de UGA a la hora de desarrollar semejante motor gráfico.

El sonido es, por lo tanto, un aspecto muy importante y como tal se ha tratado con el máximo cariño posible. La música es del género Trance, de ritmo constante y partitura repetitiva que apenas es modificada a lo largo de la melodía en sí en perfecto estereo para las versiones de Dreamcast y Playstation y en Dolby 5.1 para Xbox 360. En ambos casos, las canciones son própias y están programadas para que se muevan al ritmo de los gráficos: DE hecho, el entorno se diseñó a partir de las mismas canciones, lo que refuerzan el significado del efecto mencionado anteriormente.

Tras un rato jugando descubrimos que la simplicidad visual es la misma que la jugable: Con tan solo un Joystick y dos botones, lo tendremos todo bajo nuestro control: Uno de ellos permitirá disparar, bien pulsando el botón continuamente, bien bloqueándolo y que la misma videoconsola dispare hasta 9 tiros seguidos;  el otro, creará los Overdrive, ataques en masa que durante unos segundos se encargaran de acabar con el máximo de enemigos de la forma más rápida posible que si lo hiciéramos nosotros manualmente.

Como todo juego que se precie, disponemos de varios toques de vida. Concretamente , nuestro hacker dispone de ocho formas, cada una más poderosa que la anterior, a saber entre: Esfera, Ser de Planos, Ser Incompleto, Ser Completo, Medium, Extraño, Esfera Negra, y Bebé (Nombres inventados por un servidor porque en realidad no tienen o no los he encontrado) pero solo podrá evolucionar si vamos recogiendo por el camino los bloques azules que los enemigos van soltando. Si nos golpean, retrocederemos una forma, y si nos golpean en la última forma (Una esfera) el juego se habrá terminado.

Las posibilidades de poder usar un Overdrive también las recogeremos en forma de pieza, almacenando hasta un máximo de cuatro. Aprovecho para decir que este tipo de ataques, si bien son efectivos todo lo bien programado que se agradecería y va por puro azar, disparando a veces en enemigos que no son precisamente los más peligrosos. Teniendo en cuenta que durante un ataque Overdrive no podremos manejar el puntero, nos deja en una situación bastante lamentable.

Cabe decir que la compañía ya pensó en este juego tanto para los más avispados como para aquellos que nunca hubieran tocado este género en sí, y para ello, SEGA desarrolló una tecnología que ajustaba la dificultad del último nivel y de su boss final dependiendo de los resultados que se hubieran sacado en los cuatro niveles anteriores. Se agradece, pues de esta forma, el que tenga más experiencia tendrá una IA más borde, mientras que el menos capacitado encontrará algo más ajustado a sus necesidades. Debe de ser esa la razón por la cual he conseguido acabármelo.

Pero como todo juego que se precie, también tiene cosas malas y como tal, baja la nota (Y no, nunca pondré un 10, esa es mi firme postura personal tras discutir el tema muchas veces con Lizar y que él mismo me convenciera que no existe el juego 10 ) . Son tonterías básicas, quizás no afectan a la jugabilidad, pero sin duda en su época debían doler los 50€ que uno se dejaba en él. Estamos hablando, sin duda, de la durabilidad del juego: Con tan solo cinco zonas por explorar, en tan solo cuarenta minutos nos lo puliremos, renegándonos a recurrir una guía para desbloquear todos los secretos que esconde (que no es más que batir records) y pasar, al igual que ya se hizo con el Soul Calibur de Arcade, a los logros para que el gasto nos compense.

Y se le achaca, quizá, de ser demasiado fácil. Ya hemos hablado de que está programado para ajustarse al jugador, pero aun así, los cuatro primeros niveles son todo un despropósito, de tal forma que solo el enemigo final supone un reto la mayoría de las veces. Se habría agradecido un poco más de complicación y sobretodo que los enemigos atacaran la mayoría de veces, en vez de quedarse colgando, en el aire, sin hacer nada, y luego largarse. Como veis, son dos tonterías muy básicas, pero que hacen algo de daño al producto final.

Rez es, sin embargo, un juego atípico. Puede gustarnos los On rails y odiar este, y puede que los shooters nos parezcan un aburrimiento y sin embargo encontrarlo interesante. Sea como sea, no se puede negar que es, a todas luces el resultado de una gran idea, pero como todo en esta vida, una novedad que no pasó ni pena ni gloria.

Rez
Control Facilísimo. Un joystick, y dos botones. Es una delicia, y sin duda, de lo más sencillo que hay. Realmente en este punto se lucieron.
Argumento Sencillo. No es su punto más fuerte, que digamos. Quizás se habría agradecido algo más de profundidad, pero desgraciadamente la idea del juego no lo ha hecho posible.
Graficos Vectores a punta pala, y colores a tutiplén. Posiblemente más de una hora y media nos provoque un ligero dolor de cabeza y todo, o acabemos manejando las matemáticas mejor que Einstein. Sin duda, es lo mejor del juego: Se mueven al ritmo de la música que hay de fondo, y que nosotros ejercemos matando enemigos.
Sonido Sonido Estereo o Dolby, se compagina a la perfección con el juego. Lástima que a la larga pueda resultar demasiado rallante.
Opciones Tiene bastantes, las más básicas, y alguna personalizable. Desbloquearemos más a medida que vayamos acabando el juego, algo bastante fácil, puesto que es muy corto.
Nota 8,5 de nota.

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Comentarios
Domingo, 05 de octubre de 2008 | 22:37
Ehem... ?f?cil? ?f?cil? El juego si, pero el enemigo de fase es bastante chungo!!

"(Nombres inventados por un servidor porque en realidad no tienen o no los he encontrado)"

Seg?n la contraportada de PS2, son "nivel 00" a "nivel 05"

Me recuerdo que una vez (hace a?os, cuando no lo conocia) lo vi en una estanteria y pens? "vaya mierda de portada, no me extra?a que no me suene". Luego ya no me parec?a tan malo, xD

"Panzer Drag?n Zwai"
Zwei, dos en alem?n, ;-)
Domingo, 05 de octubre de 2008 | 23:42
Pues a m? me parecieron todos f?ciles. No los matabas a la primera, eso no lo dudo, pero vamos, que no eran del plan "?Oh, dios, es imposible!". Simplemente era cuesti?n de entrenar. XD Y no encontraba ninguna contraportada, y como tengo la versi?n de 360, pues... XD ?Pero a que mis nombres molan m?s? Sonrisa listillo

Y s?, es Zwei, sorry. Ma?ana lo cambio. Thaaaanks
Mi?rcoles, 05 de noviembre de 2008 | 19:03
8,5?
IMP?O!!!
REZ es una obra de arte del mundo friki del video juego, una experiencia multisensorial que solo podr?a ser mas dura si se acompa?a con campanita o champi?ones de los que no venden en la tienda!!
P.S: Sin mencionar que es un juego para la pareja moderna, solo busca el legendario trance vibrator...
 


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