Martes, 19 de agosto de 2008

Allá por el año 1996 Namco Bandai hizo un juego de peleas con espadas (Y otras armas blancas) llamada Soul Edge. Es posible que no os suene si no os aviso previamente que nos llegó a Europa con el nombre de Soul Blade, cambio al cual no le encuentro explicación alguna, en PSX. Con un argumento bastante sólido, se convirtió en todo un éxito en Japón, lo que causó que su segunda parte le costara adquirir la misma fama hasta que pasó a Dreamcast. Destacar que Soul Edge tuvo un error garrafal en su versión arcade: La dificultad era demasiado alta, y el enemigo final, imbatible. Por esa razón, existió una segunda versión que salió con apenas 2 meses de diferencia y que fue la que se portó a Playstation.

El software nos explicaba la historia de la Soul Edge, una espada que, a causa de participar en numerosas peleas, se volvió maldita y empezó a absorver almas. Durante mucho tiempo, se la conoció con diferentes nombres: La espada de la salvación, la espalda imbatible, etc...  Tras un tiempo, el capitán Cervantes la encontró, y fue poseído por esta, transformándose en un malvado pirata que se cargó a su propia tripulación y a todos aquellos que vivian en el puerto al que se detuvo cuando volvió a España.

El segundo juego, el que pasaremos a analizar, continuaba la historia de Edge con una  nueva protagonista: Soul Calibur. Creada con el espíritu de Argol (Un rey que existió mucho antes que las civilizaciones conocidas) es la contra de Soul Edge, y se convierte en un nuevo objetivo para algunos, los cuales normalmente siempre acaban decidiendo que hay que derrotar a la contraria. No obstante, mientras que muchos van a por la espada maldita por diferentes objetivos, la santificada va dando tumbos de un lado a otro, pero siempre acaban enfrentándose por decisión del destino.  Por lo tanto, quien posea la Soul Calibur acabará encontrándose con la Edge.

El argumento es posiblemente la principal baza de este juego. Con más de doce personajes, no solo tienen  un motivo para perseguir la Soul Edge, si no que además, se cruzan entre ellos y se pelean para conseguir sus objetivos, teniendo cada uno de ellos un final. La mayoría de estos finales se contradicen, y solo una de las historias (O algunas de ellas) será/n la/s correcta/s, algo que solo sabremos si jugamos al siguiente. De esta forma, la saga se alarga de forma interminable, y posiblemente, hasta que ambas no sean destruidas, no finalizará jamás. (Y de ahí, a que el juego tenga como lema: "The Legend will never die")

Es curioso como, con ese detalle, se nos entretiene y se nos obliga, en parte, a descartar aquellos finales que vemos que podrían cerrar la saga, y cuales son aquellos que darían una posible continuación. Podemos prácticamente pasar de eso y dedicarnos a pelear, pero entonces Soul Calibur se convierte en un juego más del montón sin gracia alguna.

Lo mejor del modo historia es que no todas las líneas argumentales estaban disponibles desde un buen comienzo. A medida que nos íbamos encontrando con algunos personajes durante las batallas, esta aparecían disponibles para usar más tarde, y sus perfiles, en el museo, listos para ser leídos y dar la oportunidad al jugador a entender lo que estaba pasando. Además, ese museo contenía de forma resumida todos los hechos que ocurrieron en el pasado Soul Edge, para conocer los origenes del juego actual.

  • Tanto para expertos, como para principiantes.

Para desbloquearlo todo, obviamente, habrá que pelear. En Soul Calibur, eso lo haremos en ocho etapas, cada una con dos K.O. y cuya dificultad de la CPU irá en aumento poco a poco. El sistema de pelea es posiblemente el más fácil que he podido ver nunca. Usando armas, el alcance de daño es mucho más largo que otros como Tekken o Street Fighter, en los cuales a la que los dos personajes están próximos, separarse uno de otro es complicado sin acabar con la mitad de la barra de vida vacía. Aquí, la defensa es simple: Un solo botón, y una posición, y nada de combinaciones de botones para que el ataque del otro sea bloqueado. Además, ofrece intuitivamente dos formas de liarnos a bofetadas literalmente: Con golpes simples, o realizando combos imposibles.

Sea como sea, si somos unos novatos en esto, siempre podemos empezar con golpes simples y luego proponernos dar un paso más allá. En eso es posiblemente lo que han pensado los creadores, ya que tendremos la opción, en cualquier momento, de pausar el juego y ver la lista de todos los movimientos disponibles que puede hacer nuestro personaje. Si queremos, también existe la opción "Practice", en la que nos enfrentamos con un contrincante aleatorio al que podemos modificarle su forma de actuar y poder entrenar sin limitaciones, y si queremos, pedirle a la máquina que nos ayude demostrándonos en vivo y en directo como se ejecutan algunos de los combos más complicados.

Lo cierto es que esa forma de aprender autodidacta quizá no sería posible si no fuera porque el mapeo del mando se ha hecho más intuitivo que en el resto de juegos de  su mismo género: Disponemos tan solo de 2 botones de pelea (X e Y), uno de patadas (B), y uno de defensa (A): En total, los 4 botones disponibles en el mando de Xbox, sin contar el gatillo LB que poco uso le daremos. A partir de ahí, con el Joystick, decidimos si queremos que los golpes, patadas o defensas sean altos, medios o bajos, y si cojemos experiencia, podemos dedicarnos a inventarnos mezclas de botones para ver si por algún casual suena la flauta y hacemos algún movimiento extra que nos permita una victoria. Y normalmente, esa técnica siempre funciona.

Otro punto en el control que en su momento fue revolucionario y mítico en su momento fue el "Movimiento en las ocho direcciones". Hasta entonces, todos los juegos de pelea como mucho tenían tres: Derecha, izquierda, y arriba, de tal forma que los personajes se movían de forma automática. Soul Calibur fue el primero que permitía al jugador desplazarse en cualquier dirección, permitiendo un amplio abanico de movimientos sin necesidad de realizar complicadas combinaciones de botones.

  • Lo principal: Ganar. ¿Porqué? Bueno...

El objetivo en las batallas es básico: Vencer al enemigo en un tiempo límite, bien o agotándole la barra de energía, bien tirándole del ring. Eso último es plausible a nosotros, y algunos personajes son capaces, con una patada, de enviarnos a la otra punta de la plataforma (Es decir, cayéndoos en un precipicio o en el fondo del mar) por lo que no podemos despistarnos y dejar que nos empujen al borde, o se nos causará un KO. Si perdemos dos veces, la pelea habrá finalizado, aunque siempre tendremos la opción de continuar, e intentarlo infinitas veces.

Eso, en la versión original, hacía que consiguiéremos menos dinero que podíamos invertir para desbloquear diferentes opciones en el museo, desde fotos, hasta personajes y modos. De esta forma, al pelear se nos premia con dinero que nos dará la opción de darle más vida al juego, pues dispondremos de un panel mucho más grande, de más perfiles, de más argumento, y a la vez, podremos visitar otros modos que antes no teníamos o ver imágenes. Esta capacidad, sin embargo, no la tendremos disponible en la 360, tal y como veremos más tarde.

Cabe decir que, para la potencia que poseía Dreamcast, Soul Calibur fue una muestra tangible de hasta donde podía llegar la videoconsola si se hacían las cosas bien. Los personajes, sólidos y bien recreados, con una cantidad altísima de polígonos, realizan los movimientos de forma fluida, poseen efectos de luz y sombras propios y se les mueve el pelo dependiendo de la fuerza del viento y la dirección de este. Los escenarios son, en su mayoría, preciosos, enormes, y dignos de ver, y hasta las sombras coinciden casi siempre con el foco de luz que se disponga en ese instante. Fue difícil superar la calidad gráfica de Soul Calibur hasta que llegó a salir Soul Calibur II para GameCube.

La versión de Dreamcast tampoco se quedó corta en el apartado sonoro. Si bien las voces poseen una calidad muy pobre y la mayoría de dobladores apenas se han esforzado en interpretar a los personajes (Lo que hace que la mayoría de gritos suenen exactamente igual entre tres personajes) , las melodías en sí están grabadas en estereo y se escuchan de maravilla, la mayoría de ellas compuestas con una orquesta de fondo.

  • "Como semi-destrozar un mito" y otras calamidades.

Sin embargo, hasta aquí acaban todas las bondades que la versión de Xbox 360 comparte con la de Dreamcast. Es una lástima, pero lo que es posiblemente el título estrella de la última videoconsola de SEGA ha sido bastante maltratada en su paso por el Xbox Live Arcade, dejándose bastantes opciones por el camino y muchas características sin explotar que, si bien no hacen daño a nadie, sin duda podrían haber dado al producto un toque final notable.

En esta ocasión, empezaremos con todo el material desbloqueado, como si viniera con una partida ya comenzada. La principal baza del juego, el afán de destapar hasta el último misterio que almacenaba el GD (Giga Disc), se pierde por el camino, de tal forma que si queremos podemos no hacer nada y simplemente ir leyendo todos los perfiles que se nos ofrece en el museo acerca de la historia de Soul Calibur. Si buscamos un motivo para jugar, tendremos que recurrir a los Logros de Microsoft, ya que el juego, de por sí, apenas posee ni un ápice oculto.

Además, el juego ha tenido que ser parcialmente modificado de forma gráfica para poder soportar el formato HD que tiene la videoconsola. Es sorprendente, porque de paso, se le ha añadido una capa de antialiasign a todos los elementos en pantalla que hacen que el juego sea más agradable a la vista, y las texturas, ahora de alta calidad, evitan ese efecto de ampliación que se sufre cuando se cambia de resolución.

Desgraciadamente, el proceso se ha quedado a medias. Si bien se admite que juegos  como Sonic the Hedgehog no tengan soporte 16:9 a causa del código en ensamblador sobre el que trabaja -código que SEGA repite que ya no posee- es impensable como un título con apenas 10 años pueda modificarse para adquirir un modo HD, y que no se le dote de modo panorámico, quedando la mayoría de televisiones con un juego que dispondrá de unas barras laterales con el logo del juego a banda y banda, y posiblemente, arriba y abajo.

Tampoco dispondremos de un modo online, quedando el juego relegado a offline. Es una pena, y tampoco se le encuentra explicación cuando juegos como Sonic The Hedgehog 2 disponen de un online emulado entre amigos de la 360, sobretodo sabiendo la dificultad de modificar cosas en este último. Quizás el sentido está en no hacerle sombra a la cuarta parte, pero aun así, es incomprensible. A estas alturas, con un servicio como el Live, algo que podría haber dado mucho juego se queda atrás.

Otra pérdida significativa era el modo misiones, el cual nos permitía elegir un personaje y movernos alrededor de un mapa con diferentes objetivos para ir completando su historia en nuestra búsqueda por la Soul Edge, o la Soul Calibur. Si bien este modo era el que más ocupaba del juego (Y la explicación de su perdida posiblemente sería la limitación de Microsoft por los juegos Xbox Live Arcade, actualmente en 150MB) retirarlo ha sido otro error que hará que dependamos aun más de los logros. Y más vale que nos guste el juego, porque de lo contrario, acabaremos agotados de él en dos días al estar solo disponible el modo Arcade.

Por suerte, el resto de opciones siguen disponibles: Tendremos el Museo, en el que podremos ver todos los finales de los personajes, la historia de Soul Edge, dibujos de los fans y del autor original, y fotos renderizadas de los personajes en 3D en alta calidad. En "Exhibición de Movimiento" podremos ver de una tirada todos los movimientos que puede hacer un solo personaje; en "Perfiles de los personajes" la historia de todos ellos y su objetivo hasta el punto en que salió Soul Calibur, y en VS, podrán pelear dos personas con dos mandos de Xbox 360.

Esta opción, por suerte, tampoco ha desaparecido. Si en medio del modo Arcade otro jugador se une, automáticamente este tomará el control del contrincante al que nos estábamos enfrentando. Si le derrotamos, deberá volver a solicitar el control del siguiente. Es un detalle que estaba disponible en la máquina arcade mientras uno jugaba, y que se ha mantenido en toda la saga.

  • Un cuento de Espadas y Almas...

En definitiva, un juego que en su momento fue una glória, y que podría haberlo sido en la 360 si no fuera por todos esos errores que lo han empañado y que podrían haber demostrado que se trata de un título de aquellos que nunca envejecen. Una lástima, pero no deja de ser una buena compra si nos proponemos como objetivo ir a por los logros. El juego lo tenemos disponible por 800MP (10€) en la Xbox Live Arcade de Xbox360, con textos parcialmente traducidos al castellano, pero voces en inglés y japonés.

Soul Calibur
Control Intuitivo y fácil, aunque hace falta un poco de tiempo y paciencia para poder aprender trucos y poder pelear con un compañero de forma equitativa.
Argumento Muy logrado, aunque la idea de dejar finales al azar y esperar al siguiente no acaba de convencer mucho.
Graficos De lo mejor que hubo en Dreamcast, teniendo en cuenta que salió en 1999. En Xbox360, se agradece el pulido que se le ha hecho a los gráfico y el antialiasign. Se echa de menos una opción 16:9 real.
Sonido Muy bueno. Música orquestada y en estereo. Por buscar una pega: El narrador, que habla con pocas ganas, y el doblaje en sí de los personajes, bastante poco trabajado.
Opciones Se echa de menos el modo historia, posiblemente de lo que más ocupaba en el GDRom, y se nos obliga a tirar de logros. Al menos, el resto de opciones alargan un poco la vida del juego. El Museo, de lo mejorcito.
Nota 7,5 de Nota/ 9 de Nota (Dreamcast)

 


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Comentarios
Martes, 19 de agosto de 2008 | 17:48
En parte es l?gico que quiten el modo que ocupaba m?s para meterlo dentro de los limites que impone M$, pero que dejen desbloqueado TODO... eso es que no tienen ganas de currarse el port y lo dejaron tal cual (imagino que habr?a algo que se conseguia en el modo que han quitado, y por eso decidieron darlo todo en vez de recolocarlo).
 


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