S?bado, 26 de julio de 2008

Si existe un título claramente vencedor en el panorama multijugador en el mundo de Nintendo, ese es sin duda la saga de Mario Kart (Con permiso de Mario Party) que desde sus inicios ha mostrado siempre ser capaz de sorprender a los participantes del mismo, de un modo u otro, gracias a su filosofía, sus ideas, y los elementos que lo conforman. Si bien la sorpresa técnica se inició con la versión de Snes, no fue hasta la llegada de la Nintendo 64 que revolucionó el panorama y marcó un estándar que muchos han intentado imitir, sin éxito.


Y es que la fórmula no solo es única, si no que tiene la capacidad de ser áltamente  renovable gracias al hecho de que no existen las normas. En Mario Kart no basta con llegar al primero, no basta con ser el mejor conductor de juegos de coches: Hace falta saber defenderse de tus oponentes de una forma inteligente y utilizar los cientos de objetos alocados encontrados por el camino para derrotarles y limpiar la pista de posibles obstáculos.

Cada una de las entregas ha mostrado tener algo nuevo que ofrecer respecto al anterior: Mario Kart Super Circuit era capaz de conectar cuatro GBA's con un solo cartucho para competir y transferir fantasmas creados; Mario Kart Double Dash permitía que dos jugadores estuvieran en un mismo coche (Uno corría y el otro lanzaba objetos) dando la capacidad de que jugaran hasta 8 si se aplicaba la conexión Lan. Mario Kart DS explotó la capacidad Wi-Fi de la portatil, con partidas multijugador online (aunque limitado) y Mario Kart Wii ha sido el máximo exponente en este punto, con algunas carencias.

Pero la nostalgia puede, y sin duda, de todos, este es el que más éxito y renombre ha tenido. Los motivos son varios: Muchas opciones, Multijugador, y escenarios enormes en 3D. Explota bastante la capacidad del cartucho a la hora de ofrecer datos en pantalla (Aunque bastante mal) y nos permite convertir nuestra casa en toda una experiencia de risas y comentarios sarcásticos. Así que toca coger, encender la videoconsola, y ponernos a correr.

Posiblemente es visualmente lo más sólido que podemos encontrar en Nintendo 64 tras Super Mario 64, donde los escenarios estaban formados simplemente por bloques y esferas (Eso sí, dispuestos de forma original, tampoco le quitaremos el mérito) y texturas simples. Mario Kart 64 tiene, en este aspecto, una clara ventaja frente al título de Snes, y es sin duda la capacidad de movimiento en 3D total y no una simulación pseudo-32 bits que se ejecutaba antaño.

La recreación de los lugares donde correremos está formado por una enorme cantidad de polígonos que se mueven a una velocidad decente, y que en ningún momento parecen temblar. Todo esto va unido a un sólido motor gráfico que impide que las texturas hagan lo que les da la gana gracias a la capacidad de Nintendo 64 de calcular los vértices sin error alguno.

La potencia de la videoconsola ha permitido a los diseñadores crear escenarios gigantescos y recorridos larguísimos muy diferenciados, con buena nota entorno al tema de los efectos de luz y el buen uso de la paleta de colores, muy variada, y que sin duda permite diferenciar un circuito de otro. Un detalle muy bueno haber incluido pantallas donde se puede ver a uno mismo, pese a que la tecnología era muy ajustada por entonces y se ve a una lentitud bastante grave. Pero la intención es lo que cuenta.

Para salvar los problemas de capacidad del cartucho, y posiblemente, una caída de frames por segundo considerable (Que habría destrozado la experiencia), nuestros personajes, sus objetos, y prácticamente muchos elementos en pantalla están formados por sprites renderizados mediante modelos reales en tres dimensiones previamente. Si bien la calidad de estos es notable, en cuanto se acercan demasiado a la pantalla se ve algo de pixelación, pero nada importante. Aun así, podemos encontrarnos en alguna ocasión que estos no están bien programados y cuyos colores cambian sin sentido alguno.

Sin embargo, esto nos complica las cosas notablemente a la hora de jugar, ya que, debido a que son personajes planos, no vemos obligados a derrapar constantemente. Esto no sería un problema si el control a veces no hiciera de las suyas, pero eso lo trataremos en un apartado posterior.

El otro fuerte del juego es sin duda las melodías que vienen incluídas y que suelen diferir bastante entre ellas. Se agradecen, porque por una parte amenizan las carreras, siempre en estado mi-di Stereo y que podemos graduar en volumen mediante el botón 2 Son bastante agradables, y tienen variedad, pero es desgraciadamente aquí donde el juego empieza a mostrar que está perdiendo fuelle.

Los efectos de sonido, en cambio, ya son harina de otro costal. Aunque han mejorado de calidad, siguen siendo los mismos de Super Nintendo más alguna que otra nueva y a veces se oyen como chasquidos o zumbidos de fondo, propios más de una grabación de calidad mala que de otra cosa. Cabe decir que el juego pierde mucho en Mono, ya que los sonidos no están tan compensados como nos gustaría, y a veces las músicas tienen tonos mezclados que estropean el buen hacer del compositor.

Los controles son el punto donde hay que dedicarles una especial atención. Si bien están correctos, cabe decir que acabaremos odiando en algún punto que los personajes no dispongan de peso ni física alguna. Con solo torcer un poco el Stick, podemos acabar en la otra punta de la pista sin control alguna, completamente expuestos a que los demás nos lancen conchas sin poderlas esquivar.

Las opciones son bastante variadas. Mientras que en un jugador podemos decidir si hacer entre carrera, o contrarreloj en multijugador podemos elegir carrera, versus, o batalla. En una carrera estamos todos contra todos a poder elegir entre tres velocidades (50cc, 100cc o 150cc, que esto hace que difiera la dificultad del mismo) pero en versus podemos modificar las opciones. Batalla son escenarios cerrados en los que el objetivo no es llegar a la meta, si no romper los globos que los demás tienen, y contrarreloj... Creo que no necesita explicación.

Sin embargo, todo lo bueno que tiene Mario Kart 64 hace que él mismo empiece a mostrar signos de decadencia. Es raro como las ventajas de que ofrece el programa se convierten al mismo tiempo en inconvenientes a la larga, y es que Nintendo, o bien se centró demasiado en su objetivo inicial (Muchos jugadores) o se metió prisas, pero la cuestión es que en ciertos momentos metió la pata.

Los circuitos son originales, todo hay que decirlo, pero son, en la mayoría de ellos, ilógicamente largos. En algunos casos podemos tardar hasta tres minutos en completar una vuelta de tres, lo que lo convierte en una experiencia tediosa si vamos a jugar solos, ya que la cpu tiende a distanciar a los personajes y podemos encontrarnos que estamos muy lejos del rival de atrás, pero demasiado lejos del de enfrente. Sangrante el caso de Senda Arcoiris, al que le dedicaré un apartado más adelante.

Esto no se soluciona demasiado si encima tenemos en cuenta que la Inteligencia Artificial está aun menos trabajada que en la versión e Super Nintendo. Los personajes apenas nos lanzan objetos si somos de aceleración rápida, pero entonces nos empujarán, y viceversa. A todo esto, la diferencia de velocidad entre corredores es demasiado brusca, donde Bowser nos saca prácticamente hasta tres cuartos de vuelta y que apenas le podemos lanzar nada porque no sirve. Al menos, se pelean entre ellos, y no están predefinidos como en Snes.

En multijugador la situación no mejora. Volvemos a estar en las mismas: Diferencia de velocidad de corredores y, teniendo en cuenta que solo podemos elegir hasta ocho, casi siempre habrá conflicto de quien se queda con quien. Pero aquí el problema ya no es ese, si no uno muy distinto, causado por el hardware de la videoconsola, y que nos hará sufrir de lo lindo:

A medida que vamos sumando jugadores, la pantalla se parte en dos trozos o cuatro trozos. Los recorridos siguen conservando, a pesar de la reducción del espectro de visión, el mismo número de polígonos y la misma calidad de texturas. Los cartuchos son rápidos, el bus de la videoconsola, no. Eso crea un cuello de botella, lo que hace que los frames por segundo peguen una bajada bestial de hasta aproximadamente un valor de 5. El refresco de pantalla también se va al pique, y constantemente estaremos sufriendo un efecto “barrido” que sin duda empeorará la situación y no nos dará el control óptimo que buscamos.

Esto hace, por lo tanto, que el mndo la sincronización absoluta: Podemos estar derrapando y cuando queremos parar, tardar hasta un segundo en detenernos y para entonces, habernos estampado contra la pared. Es caótico, y lo hace injugable si encima contamos que los circuitos no son precisamente anchos. En definitiva, una experiencia muy molesta, ya no digamos con una televisión de 14'' que es lo que se llevaba por entonces.

Senda Arcoiris, sin embargo, se lleva el premio a la peor contribución jamás echa en un juego de esta saga. Este circuito es especial, no solo porque puede matar a quien lo juegue gracias a sus cientos de millones de colores chillones en los que el negro no existe, si no porque casi siempre se desarrolla en el cielo, espacio... Y con unas subidas y bajadas de montaña rusa. Además, no tiene apenas bordes, lo que implica tener muchos números de caerte por un precipicio.

En cada edición, Senda Arcoiris cambia, en algunas veces a mejor, en otras a peor. Actualmente la que se podría considerar la más retorcida es sin duda la de DS, con loopings y paraloopings bastante divertidos y puestos con mala ostia, seguida de la versión de Wii. Sin embargo, en Mario Kart 64... casi se podría decir que es la PEOR que se ha inventado jamás.

Larga, muy larga, larguísima (Lizar y yo tardamos hasta 12 minutos en completarla) sin apenas subidas y bajadas, sin apenas posibilidades de caerse por algún lado, sin obstáculos, vacía, carente de agujeros, recta... No tenía sentido. Eso no era Senda Arcoiris, era un circuíto que no sabían que hacer con él y decidieron cambiarle el diseño, o no tiene explicación. Es sin duda la parte más negativa del juego, teniendo en cuenta que muchos jkugadores siempre la esperan con impaciencia.

El juego está disponible actualmente en la consola virtual de wii, y esto solo sería un detalle de no ser que la situación empeora en esta versión, bajando aun más la nota y, si no era posible, el alto status que conservaba, dejando su orgullo por los suelos. Vale 1000 puntos Wii (10 puntos) y... Y es mejor que lo explique antes de que os arrepintais haberlo adquirido.

Para empezar, viene sin su correspondiente emulación del Controller Pack. Esto era un cartucho que permitía guardar datos en un lugar distinto al juego en sí, a lo Memory Card, y que en este caso permitía guardar records y fantasmas para los Contrarrelojes. En el caso de MK64, eso no existe, así que si somos aficionados a este tipo de opciones, nos podemos despedir de ello.

Si continuamos analizando, observamos que se han realizado una serie de mejoras para ampliar el campo de visión de las carreras, seguramente a que tiene más ram. Sin embargo, también tendrían que haber aumentado el acceso a la memoria interna, porque las caídas de framerate siguen siendo iguales que en el caso original.

Pero si nada de eso aun sirve para llevarse las manos a la cabeza, agarraros que aun viene lo mejor: La lentitud del motor de daños a la hora de reaccionar. Pongamos que yo soy Yoshi y le lanzo una concha roja a Bowser. Para empezar, cuando yo lance esa concha roja, desde que lo ordeno, hasta que lo hace, tarda un minuto. Luego está que durante unos segundos no tiene orientación hasta que el mismo programa se lo crea, lo que puede ser casi aleatorio porque a veces directamente pasa de darle esa información y vemos cono la concha choca contra una pared como si nada. Lo peor reside cuando le llega al contrincante, que vemos como le da, pero la reacción no se produce hasta cuatro segundos después. Eso es muy, pero que muy grave, si nos ponemos en la situación de ese Bowser y por ejemplo, estamos en el borde de un puente, haciendonos perder sin explicación alguna.

El motor de daños no solo empeora en ese punto. A veces, estaremos corriendo y de repente el coche hará cabriolas sin explicación alguna. ¿Hemos chocado contra algo? ¿Nos han dado cuatro segundos antes? No, es simplemente que ha habido un bug y nos ha detenido... Pero ocurrirá hasta 3 veces por vuelta, sin explicación alguna. Así por las buenas.

Es, quizá, la razón por la cual a este juego le voy a dar dos notas: Un 7 para la versión de Nintendo 64 y un 5 para la de Wii. No recomiendo gastarse 1000 puntos en la rom, de veras, no los vale.

Refrito de hace tiempo en la galería. Como no gustó que las colgara ahí, las devuelvo a su lugar de descanso.


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Comentarios
Domingo, 27 de julio de 2008 | 22:27
Un post MUY extenso y detallado, si. Lo jugu? en una N64... en la sala de espera de mi dentista, y no me gusto NADA el control. No se, solo sabia girar o derrapar, lo que fuera.
Y al pasarlo a wii... me imagino que cambiaron la vision lejana que tienen, asi como accediendo a m?s cantidad de RAM, pero me figuro que el problema de la caida de fps es por culpa ya del c?digo interno. Quiz? el sistema de choques sea muy complicado para cambiar los par?metros o algo as?, no se. Igualmente, teniendo el mario kart wii por el precio que est?, no veo demasiado l?gico pillarse su preprecuela en la VC.
Por Gami
Lunes, 28 de julio de 2008 | 11:19
Muy tarde, ya me lo gast? en su debido momento... y me jode bastante u_u
Oye, es mi imaginaci?n o esto ya loo habia leido hace ta muuuuuuuuuuuucho tiempo? o_?U
 


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