Jueves, 13 de marzo de 2008

Llevo ya varias decepciones con la Nintendo 64, y realmente, me estoy planteando si el catálogo de tal videoconsola valía tanto la pena como muchos nintenderos van diciendo por ahí. Entre la metedura de pata de Paper Mario, y este otro, o estoy pillando los más malos, o es que Nintendo por entonces había perdido el norte (Lo cual no dudo)

Corría el año 98 cuando la gente ya había quedado alucinada con Mario 64 y las posibilidades de este, tanto en control como cámara y demás empezaban a ser usados en otros juegos, dejando ya un estándar en la industria. Sus creadores pasaron ya a la creación de lo que debía ser una hipotética segunda parte de Yoshi's Island. Para comprender el fiasco de Yoshi's Story, hay que conocer la entrega de Super Nintendo.

Yoshi's Island salió como segunda parte de Super Mario World. El juego era capaz de incorporar, gracias a sus chips SuperFX2, gráficos pseudo-32 bits con paletas de colores 4 veces más grandes que los que podía procesar la videoconsola de forma nativa, así como sprites mucho más "elásticos" (No dependían del límite de la videoconsola) y la novedad de incorporar además enemigos, elementos, y muchas partes de los escenarios generados por polígonos, un tímido antialiasign, y quinientas mil chorradas más, lo que hizo cundir sin duda los 21Mhz que llevaba el chip SuperFX2 en medio. La sorpresa fue enorme, y pasó a ser todo un clásico con el paso del tiempo.

Su conversión a GBA. Desgraciadamente, ha sido un desastre, y va por el mismo camino en la Virtual Console de Wii.

Tras esto, cabe decir que con la potencia de Nintendo 64, se esperaba que el equipo lograra sorprender al público con un título a la altura capaz de explotar al máximo la capacidad del cartucho y el control innovador que llevaba la videoconsola. Desgraciadamente, no llegó a la altura ni en un caso ni en otro, y junto con Pokémon, fue de los causantes de que Nintendo fuera tachada de infantil.

El juego cuenta con la historia de que los Yoshi's eran felices y contentos porque vivian en una isla chachipiruli con el Árbol de la Felicidad (No confundir con Happy Tree Friends) hasta que Baby Bowser decidió transformar la isla en un libro como si tal cosa y, como malote que es, robó de paso el Árbol.

El argumento, una vez visto en la presentación con una canción de fondo que debía de consumir 3/4 partes de la capacidad del cartucho, debía de ir con la advertencia en el manual de instrucciones de que podía causar una amnesia cerebral postomática que dejaría a los críos más gilipollas de lo que estaban ya con la tele, porque a mi me entraron ganas de llorar. No solo era un atentado contra la inteligencia humana, si no que verlo entero provocaba una pérdida de tiempo y de neuronas bestial, a parte de ser la fuente de los "Hoygan" actuales tras haber logrado superar el trauma con secuelas.

Tras reunir fuerzas para darle al botón Start (El cual de repente habrá empezado a decir "¡Te lo suplico! ¡Deten este sufrimiento! ¡PÚLSAME!") nos encontramos con los "conocidos" gráficos 2,5D de los que presume presuntamente el juego. La pantalla inicial se convierte en la tapa de un libro que se abre y de él salen varias imágenes (a lo libro infantil) y cuatro opciones. Las ganas de morir son enormes por 2 razones: Una de ellas por el sonido que acompaña semejante animación, fruto de un Yoshi's malparido con capacidad de mezclar gorgojeos y habla, que hacen que tu capacidad auditiva baje un 75% a la vez que tus altavoces tiemblen como posesos. Por no decir si tienes la televisión monoaural: El resultado es una grabación sacada de los archivos más ocultos de “Cuarto Milenio”, por el cague que da oír eso a media noche.

La otra de las razones es ver como la capacidad de antialiasign (suavizar bordes) es destruida por una mezcla de razones que no están formadas por colores, ni formas, si no por píxeles enormes del tamaño de un pulgar que podría dibujar oleos de la calidad de Da Vinci en ellos. Para colmo, el diseñador no debía de tener su día, pues los bocetos son fruto de una borrachera simple y llanamente. El resultado en conjunto para el usuario dispuesto a dejarse la vida en esto es algo tal que así:

Y por supuesto, solo acabamos de empezar.

Las cuatro pixeladas opciones merecen una especial... Atención. Nos encontramos con cuatro, concretamente: La "Story Mode" (Para sádicos que no tuvieron suficiente con el sufrimiento de leer el argumento), la "XX Mode" (Para hundir el dedo en cada una de las heridas que habrá dejado el cartucho en tu piél) la "Options" (Desgraciadamente, no está disponible la de "Morir AHORA") y la "Trial Mode" Esta última es la mejor de todas, pero es que todas son igual de estúpidas.

Trial Mode es una opción que se habilitó en el E3 para las almas incautas que venían a disfrutar de un cálido día de verano en Los Angeles y salieron más traumatizados que Stewie tras ver el resultado de usar el parabrisas en un coche, con la marca "Inocente" marcada en el pulgar. Es una demo que solo te dejaba probar el primer nivel, para poder hacerte con el control, y ver los resultados de semejante aborto visual. Además, justo al lado de ese stand había un abogado con papeles para que escribieras tu testamento si morías a los 7 días de haberlo probado.

Pues bien, los de Nintendo pensaron en aquello de los amigos que dejan probar juegos a otros amigos (En este caso algo parecido a dejarle entrar en una comunidad que alaba a Satanás) y decidieron incluir la opción, tal cual, de forma chorra. No estaría mal, de no ser porque uno puede ir perfectamente al modo Trial y seleccionar EL MISMO NIVEL . Vamos, que su uso no solo es casi nulo (Y seco, porque no hay ni una jodida transición en negro) si no que encima aquellos que tuvieron el valor de hacer caso de su amigo de la infancia luego decidieron cambiarse de sexo para ver si así borraban los estigmas  de su alma.

Y ahora, empieza la carnicería.

 
"Oh, dios Mio..."

Story Mode tiene el honor de llamarse también "Timo Mode" Como os he dicho antes, Nintendo vendía el juego por ser el primero en usar el estilo 2,5D (personajes tridimensionales en fondos renderizados) que tan de moda se ha puesto actualmente. La cosa caló, obviamente, estamos hablando de 1998, con conexión por antena, televisiones de tubo de 32'', y mucho hype.

Posiblemente pasó por el aro en su época, más que nada porque la señal de Antena tiende a ser todo lo que uno quisiera excepto buena, dejando un efecto enborronado que sin duda ya hacía las veces de Antialiasign. Pero no, almas en pena, ese efecto tampoco les salvó de ver los píxeles tamaño Monastério de Piedra. Para eso haría falta tener la miopía de Plebe y unas lentillas de des-aumento. Desgraciadamente, han pasado 10 años, suficientes en cualquier juego para ver sus trucos reales, (más o menos los que necesita el gobierno con 25 para contarnos sus secretitos) desvelados gracias a lo que se llama cable RGB, dañen a algo más que la vista. 

El juego era, en lo que respecta el 100% del modo Story (Timo) Mode, completamente en 2 dimensiones. El truco se basaba, simple y llanamente, en diseñar el yoshi en 3D, dedicarse a hacer capturas en ordenadores de Silicon Knights con potencia para arrollar un tren en su época, y luego hacer las imágenes planas en PNG, de tal forma que el resultado era un puto sprite de mierda que se alimentaba de 7 paletas de colores básicas, una por cada Yoshi. Al basarse en capturas, podían hacer hasta 12 seguidas de un solo movimiento, de tal forma que el resultado daba el pego en su día.

Pero los programadores no tuvieron en cuenta el efecto antialiasign, de tal forma que al jugarlo, los Yoshi's aparecen cuales pegotes aplastados en el fondo con una sombra redonda y medio-torcida como único intento de aparentar ser algo más que vulgares capturas de imagen echas con la tecla "Imp Pant" pulsada continuamente cual programador con Parkinson. Además, tienen la caradura de ampliar esa imagen al pasarte un nivel, estirándolo hasta cotas insospechables, para que quede bien quemada la imagen en tu retina y lo veas por la calle cada vez que vayas de camino al instituto/universidad. Sangrante.

El resto de los escenarios, ni que decir, corren la misma suerte. Por no decir que los bloques de información, tan cucos y tan llamativos en Yoshi's Island, aquí pasan tan desapercibidos que al encontrarlos provocan un dolor de cabeza enorme, aviso inicial de que vas a morir irremediablemente de aburrimiento. Todo en conjunto se muestra bajo un RGB basado en colores pasteloso-similares que hacen que a la larga pierdas el conjunto del nivel en sí, la orientación, el sentido, la razón de jugar a esta rom, y hasta el juicio. No hay nada que destaque ante el resto, de tal forma que es posible que saltes, te quedes suspendido en el aire, y tras unos segundos veas que esa línea final azul oscuro bajo el fondo azul más oscuro es una plataforma y no tu pantalla sucia y llena de polvo que pide a gritos que le eches un trapo húmedo. El truco, pues se basa en poner esta vista:

 
Y rezar para que tu madre no te vea y se piense que te ha poseído el demónio. Aunque tampoco lo dudaría, viendo de donde procede este juego.

El sonido, como os he dicho, hará temblar vuestros altavoces, porque es lo que van a necesitar para mantenerse despiertos. 32MB de cartucho, capturas de pantalla, y solo 7 midis con una sola línea de notas. Os haréis a la idea si os digo que es como coger el primer tono de Nokia que salió y mantenéis ese sonido una, y otra, y otra vez, pero no tan estridente, si no relajante, hasta el punto que acabas medio dormido y necesitado de meterte unas cuantas dosis de cafeína intravenosa para soportar semejante estupor. El porqué de esa calidad sonora también se encuentra dentro de los archivos de cuarto Milénio, porque son tan pobres que hasta los supera cualquier otro juego de 8 bits en ritmo y movimiento. El lema "Calidad de sonido de CD" que lleva Nintendo 64 se cae. Un mito a tomar por culo.

Y por si aún no estábamos nada convencidos de que este juego podría haber salido en la supernintendo con un SuperFX3 mejorado, viene el mando de la videoconsola y nos lo corrobora. El control es tan sencillo que podría haberse emulado con el mando de Wii mismo: El joystick mueve a Yoshi de izquierda a derecha, el A salta, el B lanza la lengua... Y el resto de botones, osease, todos, tienen la misma función: Lanzar huevos.

Con lo que nos podríamos haber ahorrado si dejaran usar la cruceta, pero nooooo...

Obviamente, el tema de la jugabilidad no puede destacar sobre el resto, osea que este apartado en vez de actuar como ángel de la salvación más bien acaba como basurero de los restos: Imaginaros un campo verde, con 30 frutas, y dos vacas. Ahora imaginaros que tenéis que conseguir las 30 frutas para pasar de nivel, evitando las vacas. Las vacas, obviamente, son 100% normales. Bien, ahora imaginaros tener que hacer eso unas 6 veces. Con eso, ya os habréis acabado Yoshi's Story. Sí, Yoshi's Story va de comer frutas, MUCHAS frutas, en un campo VACÍO y CARENTE de elementos, por no decir un número irrisorio de enemigos. Tiene tantos elementos en pantalla como defensas en mi sangre. La gente se queja de los juegos casuales: Pues esto ya es terrorismo puro y asesinato a la imaginación.

Diarrea mental, pérdida de tiempo, suicidio colectivo de neuronas, puñalada rapera en toda la espalda tras el desembolso, y como no, un orgullo de fan dolido tras ver como han dejado a Yoshi en... En esta cosa que definitivamente se hizo deprisa y corriendo, y mal. Doy gracias a que lo compró mi hermano, y no yo, porque de lo contrario me habría cortado las venas. Aunque bueno, visto lo visto, posiblemente esos dibujos con ojos saltones me habrían obligado a hacerlo igual que cualquier hipnosapo. Y puede dar gracias a que le pongo esa nota, porque podría haber sido peor. El día que el Nerd haga una crítica de este juego, ese día le escribiré personalmente para pedirle permiso y hacer una traducción subtitulada; quizá la única forma de darle toda la razón del mundo.

Ale, ya me he quedado a gusto.


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Comentarios
Por Svart
Jueves, 13 de marzo de 2008 | 16:14
Me he quedado como todos y cada uno de las imagenes que has puesto... seria digno de mencion para AVGN. Veo qu8e tambien has soltado tus montruos interiores que te provoc? este juego, pork...
Dios, buen juego para crear un trauma infantil....

Me he quedao...
Jueves, 13 de marzo de 2008 | 18:40
Esto... no me digas que la imagen que has puesto es "in-game". No lo s?, pero quiero creer que no lo es, para mi salud mental.

En fin, l?stima que las compras en la virtual console no puedas devolver el juego. Tendr?s que acostumbrar a tu hermano para que te consulte antes de comprar. O a ?l le gusto?

PD: Dios, como me he re?do con los s?miles....
Por Master
Jueves, 13 de marzo de 2008 | 23:00
?A ?l? Se qued? igual de alucinado que si le hubieran dicho que ya no era virgen. Su frase exacta fue:

"Tete, me esperaba algo MUCHO mejor"

La pr?xima vez partiremos de la base del emulador. Desgraciadamente con este ni se lo propuse, pues los emuladores actuales tienen una especie de pelea con este juego desde hace siglos, supongo que a ra?z de que la m?quina debe de leer semejante c?digo y decir: "??Oh, dios mio!! ??No pienso emularlo!! ??Esto no tiene ni pies ni cabeza!!"

O como dice Bungie cuando se le cae su servidor:

Bless this Mess
S?bado, 16 de agosto de 2008 | 1:16
Tube la desgracia de jugar a esta cosa en la wii de un colega y... creo que tengo secuelas despues de eso. Ya tengo momentos All-Bran tan frecuentemente que vivo en el w.c xDDDD

Dios como me he reido leyendo esto y cuanta razon tienes xDDD
S?bado, 16 de agosto de 2008 | 1:36
Tube la desgracia de jugar a esta cosa en la wii de un colega y... creo que tengo secuelas despues de eso. Ya tengo momentos All-Bran tan frecuentemente que vivo en el w.c xDDDD

Dios como me he reido leyendo esto y cuanta razon tienes xDDD
 


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