Mi?rcoles, 26 de diciembre de 2007

A nadie debería dudarle de mi afición por los dragones, ni mucho menos que mi personaje de videojuegos favorito es Spyro. Ya sabéis que una vez critiqué su caída y su posterior resurrección. Pues bien, ya tengo el segundo.

Spyro: La noche eterna empieza justo donde terminó el anterior, pero tan justo, que se podría decir que empieza prácticamente horas después del primero, aunque nos dice que es hace varios días, perdiendo ya de vista a Cynder, con un sparx que cada día le daría más bofetadas por lo bocazas que es, y una puesta en escena bastante flojilla a decir verdad. Esta vez, sin embargo, lo hace en dos plataformas, siendo en mi caso Wii la versión seleccionada.

Para todos aquellos que se perdieron la primera parte, adquirir esta segunda es equivalente a ir a la Antártida sin brújula alguna, porque en ningún momento se menciona que es lo que ocurrió en el juego anterior. Para los que les interesa, un recordatorio: Spyro es un dragón púrpura nacido con el único destino de derrotar al malvado Señor Oscuro, pero que por desgracia durante 8 años vivió con unas libélulas que le criaron como hijo própio y con su "hermano" sparx, una libélula charlatana con menos valor que una almeja. Cuando descubre su identidad, decide establecer su propio camino en busca de su pasado, encontrándose con Ignitus, un dragón adulto, que le enseña y le pide ayuda para buscar a otros dragones que se perdieron con el paso del tiempo. Pero hay algo oscuro mezclado entre todo esto, Cynder, una malvada dragona, que parece que también quiere ir a por el dragón.

No es el argumento del siglo, pero tampoco estaba nada mal. Aunque claro, al lado de lo que nos muestra la segunda parte, esta se queda en pañales.

Con esta temática oscura, la saga Spyro pasó de ser un plataformas a atravesar la frontera y convertirse en un juego de aventura y constantes peleas en el que debías de estar dando bofetadas a tutiplén con todos los enemigos posibles mediante combinaciones diferentes de botones. El juego presentaba, además, la posibilidad de usar diferentes poderes y combos para derrotar a los enemigos, a cada cual más fuerte, y la progresión de un argumento que cada vez más se volvía interesante. Tras muchos años, Spyro volvió a conseguir en muchas revistas un modesto 7, algo que quizá le ha marcado en esta segunda parte, pues la compañía se ha dormido en los laureles.

Por una parte, cabe destacar si más no las diferencias entre la versión de Playstation 2 y la versión de Wii, que no son muchas. Por una parte, destacar en la videoconsola de nintendo la opción 16:9 (Va bien para las largas peleas), y las nulas ralentizaciones, además de un modesto antialiasign que sin duda trabaja de maravilla en televisores normales.

Sin embargo, tampoco hay que hacer grandes alardes pues, a pesar de esto, son idénticos en ambos. De hecho, incluso es posible que el motor Mercury falle más que nunca y, a diferencia del anterior,  el pooping a veces es bastante descarado en según que momentos. Destacar que apenas se ven los tiempos de carga exceptuando en los momentos en que cambia completamente el escenario (Por ejemplo, cuando Spyro sueña y se desplaza a un lugar distinto, o ante los cambios de CG a ingame) o al insertar el disco.

Dejando de lado la comparación, Spyro se muestra de forma diferente a sus antecesores, presentándose con una estética oscura, casi gótica, donde apenas tendremos luz y visibilidad. Los fondos están muy detallados, con numerosos elementos, y con unas texturas que cumplen a la perfección,. Además, responde de forma estupenda a los efectos de luz a los que se expone. Apenas sufre tembleques, y es tal la poténcia del motor gráfico que es capaz de mover muchísimos enemigos a la vez, sombras incluidas. Eso sí, seguiremos contando con el efecto bloom que tanto triunfó hace un año, y desgraciadamente con una falta de diseños en los enemigos muy considerable.

Una vez nos han contado la historia, empieza el tutorial. A destacar que cambia dependiendo de si hemos insertado un Nunchuk o, si en cambio, hemos colocado un mando clásico; en ese caso los textos de ayuda cambiarán. En el caso del mando de wii, que es el que se ha probado, cabe mencionar que se hubiera agradecido un poco más de explicación Se golpea agitando el wiimote o con el gatillo B, se salta, doble-salta y planea con el A, se prende fuego con C y se hacen movimientos especiales con Z. Para conseguir el movimiento furia (Un ataque muy lammer que directamente realiza un barrido completo en la pantalla), hay que poner nuchuck y wiimote en vertical.

Estos controles, que a simple vista parecen sencillos, no lo son cuando nos damos cuenta que cada enemigo tiene su sistema, a lo que hay que añadir entonces que para golpear con la cola hay que saltar dos veces con A y agitar el nunchuk, usar el dragon-time con (-) y cambiar rápidamente de aliento con (+) ( teniendo en cuenta que tenemos 4 tipos de alientos y que en el fragor de una batalla ir dándole a (+) en busca del poder necesario puede resultar nuestra muerte) A la larga uno se acostumbra y le parece completamente intuitivo, pero desgraciadamente hay que tener mucha paciencia, concentración, habilidad, sufrir varias muertes y leerse varias veces el manual de instrucciones para saber que carajo estamos haciendo.

Lo peor es que si los controles ya nos parecen complicados, la dificultad del juego es estresante. En Spyro: La noche eterna la vida se muestra mediante una barra de vida, al igual que el fuego y la magia se muestran en una barra verde que se agota a medida que lo usamos. Estas barras, si ya de apariencia son cortas, lo serán aun más cuando nos encontremos con enemigos capaces de tumbarlas en tan solo 2 golpes.

Pero para los que han jugado a todos los anteriores, que sepan que  se acabaron los enemigos que con dos golpes los derrotabas: Ahora vienen con la misma IA pero con la posibilidad de generar unos puntos de daño aun más comprometedores que antes. De hecho, son capaces de golpear a spyro, dejarlo indispuesto, y en cuanto se recupera, volverlo a golpear 2 veces mas, llevando nuestra barra de vida a 0 y perdiendo una vida. Y esto, ocurre a menudo. Teniendo en cuenta que el número de checkpoints se puede contar con los dedos de las manos, y los puntos de guardado con los de una de ellas, prácticamente entraremos constantemente en colapsos de irritabilidad al tener que repetir la misma escena una y otra vez, desgraciadamente, con la incapacidad de poder saltarnos las escenas de vídeo.

¿Sigue sin aparentaros difícil? Esperad a oír esto: El ataque furia, que ya se ha dicho que era muy lammer solo será posible usarlo MUY de vez en cuando. Eso es debido a que las gemas púrpura solo las proporcionaran los enemigos, y no estarán disponibles por ahí. En su lugar, solo tendremos disponibles las gemas Rojas, verdes, y unas nuevas: Las blancas. Estas, que antes solo las daban los enemigos, ahora estarán petrificadas para que podamos obtener puntos de experiencia que nos permitirán ir subiendo de nivel. A su vez, los enemigos nos darán solo una de esta como mucho, de tal forma que conseguir más poder será completamente opcional y no obligará a rebuscar en el escenario constantemente para no dejarnos ni una.

Es por eso, se supone, que esta vez se han incluido un par de opciones más que al menos nos hace un poco más ligera la alta dificultad del juego: Una de ellas, muy demandada por los jugadores del primero (entre ellos yo) es la capacidad de expandir la barra de vida poco a poco, idem de la barra de magia. Para ello deberemos de buscar máscaras de dragón, situadas de forma retorcida para que nos dejemos varios intentos en ello -y agradeciendo que el juego no usa el sistema de vidas- . La otra opción es más bien un nuevo poder: Dragon-time, que nos permite ralentizar el tiempo por unos segundos tan solo pulsando el botón (-)

Si hubo un gran error en el juego anterior, esa fue la gran inutilidad que prestaban los poderes a la larga. Uno podía quedarse solamente en el aliento de fuego, y acabarse el juego tal cual. Esta vez, los programadores se han dedicado a fondo para que, al menos, acabes usando el resto que te dan. Así, por ejemplo, el fuego va a irnos útil para abrir según que puertas, pero el hielo permitirá crear bloques que nos servirán para cruzar grandes ríos. Van limitados con su tiempo, y el aliento, desgraciadamente, tampoco es ilimitado, obligándonos a coger gemas verdes y rojas. También tiene utilidad sparx, que por una vez en su vida, nos indicará muchísimas veces el camino a seguir, no como el primero que, como mucho, solía seleccionar el enemigo a golpear.

Pero al igual que han arreglado estos detalles, han empeorado muchos otros. La música brilla por su ausencia en este juego, quedándose simplemente en los CG's y en algunos vídeos. A pesar de que han aumentado el número de enemigos diferentes, la mayoría de veces suele repetirlos, dando la sensación de que se han matado mas bien poco. Y aunque el efecto bloom ya no existe, la cámara, que en el primero nos seguía pero nos daba la opción de personalizarla nosotros moviéndola, en este prácticamente adoptará la primera posición encontrará y se quedará en esa misma, salvo que por algún milagro a los programadores se les haya ocurrido la genial idea de desplazarla, hecho que solo ocurre una de tantas veces.

Spyro: La noche eterna es, por lo tanto, un juego algo difícil de valorar. No es un juego pésimo, ni siquiera se merece un 2, o un 3, pero tampoco es que brille y destaque dentro del catálogo de Wii. Mejora muchas opciones de su antecesor, pero empeora otras que, aunque no son terribles, si es cierto que se podrían haber pulido un poco más. Ha sido un gran acierto dar la opción de poder usar el mando clásico en caso de que realmente se nos atragante el control, hecho que puede ocurrir si no se tiene una gran dosis de voluntad.

Así pues, y teniendo en cuenta como valoraban mis profesores los exámenes, lo dejo en un 6. Un 5 sería si encima nos hubiera llegado en inglés, un 4 si el control fuera aun peor, un 3 si tuviera fallos a tutiplen, un 2 si además de eso fuera ya pésima la historia en sí, y un 1 si encima los gráficos fueran de la generación de Nintendo 64 o de los primeros de Playstation 2. Un 7 sería si el control hubiera estado más pulido y los gráficos algo mejores, junto con un doblaje mucho mejor, y de ocho para arriba si hubieran incluido el primer Spyro de todos como desbloqueable –ya que NUNCA pido unos gráficos al nivel de galaxy; esa calidad la reservo para aquellas compañías que deseen ser masocas totales. - pero eso ya es pedir peras al olmo. Es más, es ya una ida de olla mía.

PD: Para mí, este juego este un 8, por eso. XDDD Pero esta crítica está para la graaan mayoría de consumidores, así que me veo obligado a no dejarme llevar por mis ansias de fan... XDD


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Comentarios
Por Svart
Mi?rcoles, 26 de diciembre de 2007 | 18:30
Dios, has sacado la biblia cr?tica de Spyro. Si ves nights, creo que lo destripar?s del todo xDDDD.
No hay duda que la historia del 1 prometia. Quiz?s esta sea la parte m?s floja y les ha tocado hacerla ahora, o puede que no hayan invertido mucho tiempo (y dinero) en hacerlo bien.
En casos como juegos que son trilogia, est? bien revisar y criticar el juego en si, pero hasta que no se termine la saga, no se puede opinar en general (o m?s bien dicho, sobre la historia, que en el fondo es lo importante y interesante), asi que rezemos por que el tercero tenga un buen final, y se esmeren, pork sino ya veo a Master viajar al estudio para colocarles una bomba...
No me mireis as?.
Por Master
Jueves, 27 de diciembre de 2007 | 0:14
De hecho, ya he comprado unas cuantas bombas...
Jueves, 27 de diciembre de 2007 | 12:40
No tiene remedio estaban de oferta, 2x1 en el corte isl?mico...
prometo que ser? el ?ltimo chiste de este tipo que har?, pero ten?a que intentarloSolitario
Por dragondoradox
S?bado, 02 de agosto de 2008 | 16:44
buenas ante todo por favor esoty atrapado necesito ayuda 4 puertas la verde chao
 


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